19.4.06

NEV, Nova Economia Virtual, ou Economia Matrix por Serendipidade.com

Making friends

Liga milidias o mano do blog Serendipidade mandou um salve, tipo palavrinha nova pra uma pá de corres com games, mmorpg tipo Ragnarok, uscambau. Vai vendo:
NEV - Nova Economia Virtual
03/11/2005

Wilma, Katrina, Charley e Isabel são alguns nomes de furacões fortes dos últimos 2 anos que atingiram os Estados Unidos. A seca atual desde o Pantanal até a Amazonia. As ondas de calor do verão europeu varrendo vidas de idosos e crianças.

Sintomas de um planeta explorado, poluído e aquecido.

Por outro lado, tem um mundo que não pára de crescer. O mundo virtual, a rede da Internet. Milhões de pessoas escrevem diariamente em blogs, jogam online com outros jogadores, fazem negócios, e desenvolvem muitas outras atividades lucrativas ou não.

Se juntarmos as duas realidades, poderíamos ter uma solução um tanto cyberpunk para o fim da exploração dos recursos do planeta. Seria uma migração de atividades reais para negócios virtuais, como a venda de domínios, venda de websites e sites de leilões.

No Project Entropia, um jogo online onde algumas ações dentro do jogo começaram a ser negociadas "externamente" com dinheiro vivo, um jogador conhecido como Neverdie comprou em leilão uma estação espacial para transformá-la em uma danceteria virtual.

Assim, enfurnados somente na NEV (Nova Economia Virtual), conseguiríamos o nosso amado dinheirinho pra comer e gastar. A população global diminuiria (através do sexo virtual) e economizaria os recursos naturais (porque quase tudo que nos satisfaz só poderá ser feito online). Só falta nos alimentarmos de bits e bytes.

É meio cara de Matrix mas é uma saída. Trocaríamos a morte do relacionamento humano (nossa fonte de ser) pela sobrevivência da natureza (nossa fonte de vida).

Uma balança difícil.


Cabelo avoa, liga reportagem na mesma levada no site No Minimo:
O virtual é cada vez mais real
06.11.2005 - Paulo André Vieira

O relógio da grande catedral no centro da cidade acabara de tocar a última das quatro badaladas: poucas pessoas andavam pela rua naquela hora da madrugada e, pelo que fora prometido, a entrega já deveria ter sido feita. Dito e feito: ao verificar a caixa de correio ao lado de uma hospedaria, lá estavam as cem moedas de ouro que tinham sido encomendadas. Não se tratava de receptação de mercadoria roubada nem de qualquer delito similar. Na verdade, as moedas de ouro nem existiam, serviam apenas como dinheiro fictício num jogo de computador. Mas, enquanto milhões de jogadores matavam dragões e vampiros por horas e horas a fio tentando acumular aquela pequena fortuna, estas moedas custaram pouco mais de seis dólares – exatamente 15 reais, com pagamento pelo cartão de crédito, por aquela entrega em menos de 24 horas.

É assim que Bob Kiblinger ganha a vida, vendendo dinheiro e objetos que só existem nos mundos virtuais dos jogos de computador. Morador de Daniels, pequena cidade com menos de 2 mil habitantes no estado norte-americano da Virgínia Ocidental, ele abandonou a carreira de químico na gigante do ramo da alimentação e limpeza Procter & Gamble para se dedicar a este trabalho, e não se arrepende de sua escolha.
"Em termos financeiros, é melhor do que um trabalho convencional", conta Bob, que chegou a cursar dois anos em uma faculdade de medicina.
"E o melhor benefício é a possibilidade de passar um tempo maior com meu filho de dois anos", acrescenta.

Um fenômeno da Internet dos dias de hoje, os MMORPGs (do inglês Massive Online Multiplayer Role-Playing Games - ou jogos de interpretação on line e massivos para múltiplos jogadores) permitem que milhares de jogadores criem personagens em um mundo virtual dinâmico e persistente que continua evoluindo mesmo que, em algum momento, nenhum jogador esteja conectado a ele. Para ter acesso a um dos servidores que hospedam esses mundos, normalmente é preciso pagar uma taxa mensal, apesar da distribuição do jogo em alguns casos ser gratuita.

Segundo Edward Castronova, professor de economia da Universidade da Califórnia em Fullerton, a venda de bens virtuais movimenta mais de 5 milhões de dólares em apenas um jogo. Em seu estudo sobre economias virtuais, Castronova afirma que os jogos on line podem em alguns anos fazer parte da rotina de milhões e milhões de pessoas, e que tal cenário certamente terá implicações na economia real. A medida que mais e mais pessoas transferem sua força de trabalho do mundo real para o virtual, os índices econômicos poderão apresentar um quadro de recessão, já que o capital gerado nos jogos não é contabilizado pela economia tradicional.

Assassinos profissionais

O jogo preferido de Bob é o Ultima Online, que entrou no ar em 1997 e é o principal responsável pela popularização do gênero. Bob apaixonou-se pelo jogo desde a primeira vez em que se conectou ao mundo virtual de Britannia com alguns amigos. Logo estava combinando este amor à experiência adquirida na venda de figurinhas de beisebol em sites de leilão como forma de ganhar dinheiro. Em suas palavras, foi uma verdadeira união dos céus. Hoje, conta com centenas de pessoas em diversos jogos, a maioria parentes ou amigos que fez enquanto jogava, correndo de um lado para o outro para conseguir os itens e acumular o dinheiro que vende através de um site.

O processo de compra é extremamente simples e oferece até mesmo um programa de descontos para clientes freqüentes. Após informar ao servidor onde se encontra seu personagem, o comprador escolhe a quantidade de dinheiro desejada - 5 mil moedas virtuais de ouro podem alcançar o preço real de 280 dólares - e prossegue com o pagamento através de seu cartão de crédito. Além de dinheiro, é possível também adquirir objetos ou armas usadas no jogo, como um canhão de mão oferecido por 50 dólares ou até mesmo propriedades e imóveis, com descrições que se assemelham às que encontramos diariamente nos classificados dos jornais de papel. Uma ilha recém-descoberta no jogo Project Entropia foi vendida pela espantosa soma de 26 mil dólares, e o comprador já expressou seu interesse em lotear sua propriedade e revender estes quinhões de terra – virtual - a outros jogadores.

Mas não só de objetos e dinheiro vive o mercado de mercadoria virtuais. Há sites que oferecem os mais diversos serviços a jogadores que dispõem de mais dinheiro do que tempo para dedicar ao jogo. É possível pagar para que uma equipe assuma o controle de seu personagem e jogue enquanto você não está conectado à Internet. Por 375 dólares,
pode-se levar um personagem recém-criado até o nível máximo no World of Warcraft, por exemplo. Neste mesmo jogo, com uma série de prêmios para recompensar o combate entre jogadores, há aqueles que se oferecem como verdadeiros assassinos profissionais e prometem matar até 800 pessoas – virtuais, não se esqueça - em um único dia.

Tais mortes fazem parte do jogo, e diariamente milhões e milhões de jogadores vêem suas contrapartes digitais sendo mortas pelas mãos de outros jogadores, mas na China o jovem Zhu Caoyuan, de 26 anos, teve uma faca bem verdadeira cravada em seu peito depois que Qui Chengwei descobriu que ele havia vendido por 7.200 yuans (aproximadamente 870 dólares) a espada que lhe havia emprestado no jogo. Qui chegou a procurar a polícia para denunciar o roubo, mas saiu frustrado pois seu "Sabre do Dragão" não foi reconhecido como um propriedade real, e portanto não estava protegido pela lei.

Ele escapou da sentença de morte, mas passará o resto da vida atrás das grades por conta de algo que só existe na memória de um computador. Enquanto isso, no Japão, outro jogador foi preso por explorar a falha num jogo que permitia que personagens controlados por um programa de computador atacassem os personagens de outros jogadores e roubassem suas posses virtuais, vendendo depois o produto dos roubos em um site de leilões.

O misterioso Mr. Big

Já a comunidade de jogadores do The Sims Online chocou-se ao ler a entrevista ao jornal "Alphaville Herald" de uma jovem que se apresentava como Evangelline, ainda menor de idade, anunciando que cobrava 50 dólares por serviços sexuais dentro do jogo através de suas personagens. Além de denunciar a prostituição neste universo virtual, os repórteres do jornal, que funcionava como entidade independente, traziam à tona uma realidade mais sombria no jogo, como grupos de sadomasoquistas e mafiosos que cobravam pela famosa "proteção". A repercussão foi tamanha que a menção ao nome do jornal foi proibida dentro do jogo, e seu principal repórter teve sua conta cancelada.

Crimes sexuais como estes não são novidade na rede. No final de 1993, Julian Dibbell já relatava pela primeira vez um estupro ocorrido em um MUD, sistema precursor dos atuais jogos on line em que a interação era feita inteiramente através de textos. Não houve contato físico, pois tanto o "estuprador" quanto suas "vítimas" estavam a milhares de quilômetros de distância umdo outro, diante da tela de seus computadores, mas as outras pessoas que, em todo o mundo, se encontravam conectadas àquela sala virtual e presenciaram os bizarros acontecimentos, se sentiram violadas pela violência de Mr. Bungle. Ele se descrevia como um palhaço maligno que usava uma espécie de boneca de vodu para forçar outros dois visitantes a terem relações sexuais entre si e com as outras pessoas presentes.

Uma década mais tarde, Dibbell lançaria o desafio de declarar ao imposto de renda como sua principal fonte de rendimentos a venda de bens imaginários. No último dia para a entrega da declaração, terminou com um salário de US$ 3.917 mensais, deixando por pouco de alcançar os 4 mil que havia estabelecido como meta. Em sua primeira venda, um mapa com as melhores minas da nova e misteriosa terra de Malas, conseguiu
pouco mais de 1 dólar.

Em seu projeto ele contou com uma espécie de mentor, um jogador experiente em Ultima Online que lhe ensinou os truques do negócio de venda de bens virtuais e o tirou de várias enrascadas quando se via sem tempo para entregar as encomendas vendidas em sites de leilão. A identidade da misteriosa figura, que ele havia apelidado de Mr. Big, só veio a ser revelada no final do projeto - não era outro senão Bob
Kiblinger.

No fim das contas, a renda mensal de Dibbell, como apontou Edward Castronova em seu blog ao parabenizá-lo pelo feito, é maior do que a de um professor de escola secundária, de um bombeiros e ou de curador de museu nos Estados. Para alguém que negociou códigos de computador, fundamentalmente compostos apenas de zeros e uns, realmente é um feito.

Liga matéria na Folha Online, com a banca aqui de Pindorama. Com catado, malote, nome da molecada, pá e tal:
Jogos on-line criam economia paralela
22/01/2006 - PAULA LEITE da Folha de S.Paulo

Os games on-line que unem vários jogadores ao redor do planeta atraem cada vez mais usuários e geram milhões de dólares por ano a seus participantes, num comércio globalizado, desregulado e até ilegal de personagens, itens e dinheiro virtual.

No Brasil, quem pára de jogar vende seus personagens por centenas de reais. O preço varia de acordo com o jogo, com o nível do personagem e com os equipamentos que possui. Há pessoas que compram itens e personagens de empresas estrangeiras e revendem para jogadores no país.

Na China, funcionários de empresas especializadas chegam a passar 18 horas por dia desenvolvendo personagens e conseguindo itens para vender na internet, em dólar. Americanos que têm dinheiro, mas pouco tempo para jogar, compram poderosos avatares - como também são conhecidos os personagens.

O economista Edward Castronova, da Universidade de Indiana (EUA), diz que os jogos se tornam cada vez mais populares entre adultos e que já há entre 10 milhões e 20 milhões de aficionados no mundo. E a comercialização de itens virtuais está se tornando profissional. "Há mais e mais pessoas que vêem a obtenção de ouro [do jogo] como um trabalho."

Os mundos virtuais são ambientes gráficos com regras semelhantes às do mundo real. É possível andar pelo mundo, conversar com pessoas em volta e comprar.

Em alguns jogos, é preciso formar alianças com outros personagens para fazer missões e matar dragões, por exemplo. Assim se conseguem itens e ouro do jogo.

Venda

Após dedicar horas a um RPG on-line, alguns jogadores vendem seus personagens, porque decidiram parar de jogar ou recomeçar com outro personagem.

A estudante de engenharia física Thais França Stefanini, 23, de São Carlos (SP), vendeu seu avatar do jogo Tibia. "Estava pensando em vender, aí fizeram oferta dentro do jogo. Negociei no jogo e, via messenger [programa de comunicação instantânea], vendi por R$ 300."

O personagem que Thais vendeu era um trojan, nível 122 (o máximo é 130), mas ela explica que o preço de venda também depende dos equipamentos que o avatar possui. "Já ouvi falar de pessoas que venderam personagens por mais de R$ 600", diz.

Ela diz não ter condições de comprar itens ou personagens. "Eu compraria itens, se pudesse, mas personagens não. Dá problema, as pessoas roubam de volta."

Já o engenheiro Caio (nome fictício) jogou o MMORPG Lineage por seis meses, mas conseguiu um emprego e vai parar de jogar. Está pedindo R$ 400 por seu arqueiro do nível 60 (o máximo é 75).

"Estou vendendo para recuperar o que gastei com o jogo. No Lineage, não tem ninguém que não compra nada, se você não comprar, não consegue jogar", diz ele. O problema, afirma Caio, é que o jogo exige muito tempo.

A reportagem conversou com pessoas (que não quiseram se identificar) que não jogam, apenas compram itens e personagens de empresas dos EUA e os revendem no Brasil.

Elas disseram que quem costuma comprar avatares são jogadores mais experientes, que querem experimentar como é o jogo com um personagem de outra "raça" ou profissão.

Existem também sites brasileiros que se oferecem para "upar" (desenvolver) os personagens dos outros. Um desses sites cobra R$ 600 para levar seu personagem do game "World of Warcraft" do nível 1 ao 50, em 12 dias.

Empresas

As empresas que desenvolvem ou publicam os jogos não costumam permitir que os usuários vendam itens do game por dinheiro de verdade.

Roberto Messias, gerente de marketing da OnGames, que representa os games Gunbound, Pang e WYD, diz que o termo de usuário não permite a venda de contas e itens, mas que, na prática, a empresa não consegue proibir que os usuários negociem.

Já a Level Up, que representa o game Ragnarök no Brasil, cobra pelo acesso ao jogo, na forma de cartões pré-pagos comprados em lojas e LAN houses.

Andrea Bedricovetchi, diretora-geral da Level Up, diz que a empresa não encoraja a venda de itens e personagens porque isso distorce os objetivos do game.

Manja Herrmann, do atendimento ao consumidor do jogo gratuito Tibia, diz que a CipSoft, responsável pelo jogo, estabelece nas regras que a venda de itens por dinheiro não é permitida.

Isso é feito por duas razões: para proteger o consumidor, já que existem muitas fraudes nesse tipo de venda, e porque os usuários legalmente não são donos de seus itens e avatares do jogo.

Teve o dom!
Liga q na gringolandia tem maluco endolando documentário em vídeo sobre maluco na China trampando na Nova Economia Virtual, liga o trailer no site Joystiq.
Sentiu firmeza? Dando um pião em lan house, tiozinho não vai poder zuar o molecada chamando de vagabundo, se pam tão puxando trampo, escavando ouro, treinando esgrima, daquele jeito. Chicote estrala!

Sem miséria.

-> Arquivo: 13.1.2006 : Blog Game Reporter e Certezas Provisórias agora no Wordpress grátis
-> Arquivo: 17.10.2005 : CLAP Conhecimento Livre e Aberto de Produção
-> Arquivo: 6.2.2005 : Denúncia de exploração de gamers no terceiro mundo
-> Arquivo: 20.1.2005 : Dinheiro digital - PEDs, Project Entropia Dollars
-> Coletando : Mercado Livre : Busca : Ragnarok
-> Compartilhando Banners : Livro - Simulacros e Simulação e Game - Doom

3 comentários:

Jônatas Gardin disse...

Conhece o Second Life (http://secondlife.com/)? Muito bizarro mas que está ganhando muita visibilidade.

Mrs Money disse...

E aí mano, firmeza?!

o patrão tinha o projeto do BOB há anos. Pedi a fita, fui lá e pá. E apesar do BOB ser bem novinho, peguei barriga de novo rsrs. Num tinha feito essa correria antes. Tenho outros trampos e dou meus pulos, sou viciada em grana...

Aí, pode crer, o Cipri não é bafo, é dos baum, chegado meu. E bem lôca essa treta duns palito virtual, dá pra viciar tb e levantar a firma, eu tô nessa.

Liga aí o novo link, cola o brinco no template, tu já tá nos 2. Vai lá, nem precisa tirá o sapato...

É nóis, Tupi, valeu mano, abração!

Cris Zimermann disse...

rsrs Tupi, todas as respostas são SIM, eu acho... meus neurônios não estão bem conectados no momento, quem sabe outra hora a gente elabora a entrevista 'meninas e meninos do e-tráfego' hehehe. Meu marido acabou de dizer: 'eu não consigo uma entrevista com vc e vc diz que me ama', hahaha vai vendo...

Qual seu msn ou skype?

Bjsss

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