Liga nóis notícia milidias no blog Boing Boing: Virtual money economics author to sell book for virtual money. Tipo, tiozinho jornalista Julian Dibbell, escreveu o livro Play Money, sobre a molecada q faz a correria, tipo arrecadando um malote trampando cavocando ouro no game mmorpg Ultima Online. Então, maluco tb fez o lançamento dentro do game Second Life, pagando comédia distribuindo autógrafo com avatar e tendo o dom de aceitar o dinheiro do jogo, Linden Dollar, daquele jeito.
Milidias tb saiu no Estadão Online, matéria sobre o Second Life, arrecado, uscambau. Olha a conversa:
Pessoas ganham a vida em ambientes virtuais de Games online
5/6/2006 - EFE
Jogos tridimensionais imersivos como o ´Second Life´ mostram que o virtual já é uma realidade cotidiana para muitos usuários, que fazem de sua existência nos games uma fonte de renda bem palpável
NOVA YORK - As histórias de ficção científica que imaginavam a realidade virtual ficaram para trás, já que atualmente mais de 200 mil pessoas de todo o mundo levam uma "segunda vida" em uma sociedade na internet que tem até moeda própria.
"Second Life" é um mundo virtual construído com uma avançada tecnologia tridimensional. Seus habitantes, que se comunicam como no mundo real, podem ter forma humana ou animal e ter qualquer aparência.
A plataforma tecnológica do mundo paralelo foi desenvolvida em 2003 pela empresa americana "Confinem Lab", mas a pequena cidade virtual - ruas, praças, lojas, etc. - são configurados pelos residentes.
Os "ambientes" de "Second Life" são espaços virtuais de três dimensões que podem ser realistas ou fantasiosos dependendo do grau de criatividade e da imaginação das "figuras", que também podem criar a vontade suas próprias fisionomias.
Segundo seus criadores, 60% dos usuários da sociedade "Second Life" são homens e 40%, mulheres. Eles têm entre 18 e 85 anos e trabalham em quase todos as áreas.
A "Second Life" tem seu próprio jornal, o "Second Life Herald", cassinos, uma economia que movimenta cerca de US$ 500 mil por semana e uma moeda própria, o "dólar Confinem", que pode ser convertido em dólares americanos em casas de câmbio.
O aspecto mais impressionante da "Second Life" é que os "dólares Confinem" podem comprar terras, imóveis, produtos e serviços virtuais que depois podem gerar receitas efetivas.
O "avatar" com o nome chinês de Anshe Chung, por exemplo, faz dinheiro real com suas propriedades virtuais, que aluga para "residentes" viverem ou trabalhar.
A uma taxa de câmbio de 300 "Confinem" por dólar, Chung ganhou na vida real cerca de US$ 250 mil, segundo uma reportagem publicada na revista "Business Week".
A tarifa para "jogar" na "Second Life" é de US$ 9,95 ao mês. Esse é o valor da conta "premium", que dá direito a comprar e possuir terrenos e objetos com uma soma inicial de 1.250 "dólares Confinem" e outros 500 a cada semana.
Entre os proprietários de terrenos está o empresário e investidor em tecnologia Joi Ito, cuja ilha virtual em "Second Life" é, na vida real, uma sala de conferências e exposições com a qual economiza tempo e dinheiro.
De fato, o espaço virtual da "Second Life" está sendo utilizado por pessoas e empresas de renome com objetivos "sérios" ou "reais".
O banco "Wells Fargo" já abriu um escritório em uma de suas ilhas, ao passo que um consórcio de 200 empresas, entre elas a Wal-Mart, a American Express e a Intel, está explorando possibilidades de intercâmbio de informação virtual.
Para os analistas em tecnologia, a "Second Life" deve ser levada a sério como fonte e plataforma de negócios e como um dos primeiros exemplos de realidade virtual para consumidores.
Entretanto, afirmam que as limitações do mundo virtual da "Second Life" ainda estão na tecnologia disponível, já que os "residentes" só podem se comunicar através de texto e não de voz.
Os analistas também acham pouco provável que os usuários da realidade virtual se esqueçam do mundo real, e que provavelmente o que acontecerá será a combinação dos dois mundos.
Sentiu firmeza?
Sem miséria!
-> Arquivo: 19.4.2006 : NEV, Nova Economia Virtual, ou Economia Matrix por Serendipidade.com
-> Arquivo: 31.1.2006 : Capitalismo cognitivo ou Economia da informação
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-> Arquivo: 17.10.2005 : CLAP Conhecimento Livre e Aberto de Produção
-> Arquivo: 6.2.2005 : Denúncia de exploração de gamers no terceiro mundo
-> Arquivo: 20.1.2005 : Dinheiro digital - PEDs, Project Entropia Dollars
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