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30.11.11

O futuro está nos games

mario blogher10 nintendo 3

Thread sobre games na Lista Radinho em 2002:

O futuro esta nos games

04.03.2002 - Falai' fabio, radinhos,

Fabio Costa wrote:
Na próxima, prometo ser mais veemente. Mas pode escrever ai: o futuro está nos games!
Ta' ligado q milidias neguinho de pesquisa gringa dilvulgou q, dentro da industria de entretenimento, em termos de faturamento, o setor de games ja' ta' metendo os canos no cinema, q agora come terra na segunda posicao.

Se pam nao e' futuro, bacanas da nintendo, ps2, xbox e o bonde dos desenvolvedores ja' partiram pra dentro e e' daquele jeito :-)

Lembra o centenario do cinema? Vai vendo, se pam qdo a midia interativa, da qual os games sao a vanguarda, fizer 100 anos neguinho vai eleger os classicos tipo assim:

Asteroids = A conquista da Lua (Melies)
Mist = Encouracado Potenkim
Mario Brothers = Carlitos
Doom = O nascimento de uma nacao
Titanic (maior bilheteria do mundo) = Tamagochi

Sentiu firmeza? O paguei comedia? :-D

\//
Tupi


Re: O futuro esta nos games

04.03.2002 - Msg de Oghh

E jah nao eh assim? :)

Aqui no Brasil já tem algumas empresas desenvolvendo games, a do Outlive, por exemplo, já lançou o jogo até lá fora. Tem o jogo do ET de Varginha, uma empresa de goiania vai lançar um MMORPG (Massive Multiplayer Online Role Playing Game), um daqueles jogos onde um monte de jogadores constrói um personagem e desenvolve ele por um tempão.

Não está longe de ter uma revolução nessa área, tipo o The Sims :)

Da’ para o ciberespaço do William Gibson é só um pulinho.

O meu sonho de consumo, antes do advento da web, era ser Produtor de uma empresa desenvolvedora de games. Se possível, dono, mas aceito até só roteirista!

Oggh


Re: O futuro esta nos games

04.03.2002 - Msg de rene

pois eh, justica seja feita: games sao um universo riquissimo. nunca fiz. tiro o chapeu pra quem desenvolve. eh pra fazer qqer arquitetura de informacao ou design pra web parecer cafeh pequeno.

fica a pergunta: se games sao uma industria assim tao poderosa, se eles sao tao envolventes e apaixonantes, por que despertam um interesse menor da midia e da "academia"? serah que eh porque parecem coisa de crianca?

abraco
rene


Re: O futuro esta nos games

04.03.2002 - Msg de Fabio Costa

Pagou não, mano! :-)
Usando o seu paralelo, o 'mundo' dos games também tem o seu Oscar. Essa indústria é levada muito mais a sério do que a gente pensa.

Infelizmente ou felizmente, os anunciantes estão cada vez mais dentro também.


Re: O futuro esta nos games

04.03.2002 - Msg de Castle

So aqui no Brasil que game e visto como coisa de crianca e/ou NERD!

Concordo plenamente com vc Renes.... game e o apice de interavidade/ programacao/ design/ usabilidade e outros bichos!

Qto a Academia eles tem que julgar pelicula mesmo... julgam games qdo esses viram filmes, mas ai geralmente so ganha Fx ...mas ja ta bom!

Castle
PS: The bomb has been planted!


Re: O futuro esta nos games

04.03.2002 - Msg de Oghh

Acho que o Rene falou de academia no sentido de uma associação de produtoras de games.

Particularmente eu acho que games são sim uma indústria de futuro, e conforme a tecnologia vai sendo distribuída, teremos mais e mais produções de qualidade.

Agora, lá fora mesmo games tbem são visto como coisas de criança/nerd, só que tem gente ganhando dinheiro com isso :)

Um exemplo de negócio relacionado a games que está dando certo no brasil?
Lan houses. Alguém notou a proliferação de monkeys? Pois é...

Quando o negócio começa a dar dinheiro, os olhos gananciosos se voltam para ele. Quem sabe alguma empresa brasileira não resolva investir na produção de games?

Oggh


Re: O futuro esta nos games

04.03.2002 - Msg de marcelo siqueira

do texto do fabio:
They don't take kindly to marketing people shoving a blatant product
placement into their games. They see themselves as Francis Ford Coppola, and you're not going to see the Godfather order a Domino's Pizza."
infelizmente, parece que essa inocência só existe porque a indústria está realmente na infância. outro ponto interessante é o fato de um engine como o genesis3d ser oferecido como open source.
qual será a vantagem? apenas o desenvolvimento espontâneo, como no caso do linux?
e a concorrência?
será também parte da "inocência"?

( )'s
marceloSiqueira()


Re: O futuro esta nos games

04.03.2002 - Msg de Castle

O unico game que sei que virou por aqui foi o do Tio Silvio e tb o do povo
da Continuum http://www.continuum.com.br que fizeram na MAO e o jogo eh show!
INFELIZMENTE ainda nao dah pra parar tudo por no minimo seis meses e soh fazr game.

Mas game ainda eh visto como coisa de crianca/nerd...tah longe de ter eventos como a Eletronic Game, aqui as revistas do setor vivem momentos dramaticos... o Hardmob (site que abrigava varios servidores de jogos on line) quase foi pro saco e os eventos de Games multiplayer QUASE nao rolam por falta de patrocinio!

Qto a pirateacao ate concordo que pesa, mas pra jogos multiplayer vc tem que ter o SERIAL ORIGINAL senao nao joga pela WEB.

IMHO, as Lan house vao ser como foram paintball, pistas de patins in roller, karts e agora os bingos! As que sao feitas por quem ENTENDE da coisa e sobretudo GOSTA sempre terao publico... as vezes nicho, as vezes bombado... os que encaram APENAS como negocio podem ate ganhar uma grana, mas por um tempo....

Pra vc verem como GAME eh um negocio serio pacas:
www.swafo.com/frozendeath/cheaterlow.wmv

()'s
Castle


Re: O futuro esta nos games

04.03.2002 - Msg de Castle

O Jogo do Milhao EH game sim...e vai muito bem...

E pensar que eu podia ter feito o game e ainda com participacao sobre vendas! :-(

Eh no minimo uns 6 meses pra criar, storyboard, roteiro, modelar em 3D/desenhar, programar, tirar bugs, etc!

Das vendas de CS sei que ta entre os 5 mais vendidos, perde pros lancamentos da Micromole (ALWAYS), mas vende bem...

Sei de umas iniciativas em Director que rolaram... uns pela Manufactura de Web...o Bco imobiliario em CD-ROM, um de corridas usando o engine 3D bancado pela AOL/FIAT/Itau/Estadao. Mas qdo vc apresenta o orcamento pra um game decente os clientes preferem programar banner em portal!

Castle

PS: Taking fire, need assitance!


Re: O futuro esta nos games

04.03.2002 - Msg de Guilherme Ambros Pereira

Fala Tupi,

Concordo plenamente contigo. Games são, IMHO, uma das grandes tendências de comunicação para o futuro. E não tem nada de estranho nisso: com o aumento do poder de processamento e do realismo gráfico, vc passa a assistir um filme na tv, só que com a vantagem de poder interagir com o filme e com dezenas de outros "telespectadores" que estão lá, ao mesmo tempo que você, conversando, disputando, lutando, fazendo alianças, derrubando monarquias, etc.

A fórmula é conhecida: una pessoas, dê um motivo e faça com que interajam entre si. Os mud's via telnet já faziam isso no início dos anos 90, quando a internet brazuca estava apenas despontando nas universidades. Depois a formula foi repetida à exaustão, com novas sofisticações e evolução das plataformas (Worlds Chat, Active Worlds, The Palace, games multiplayer, etc). E a fórmula vem dando certo, saindo do gueto de rpg-maníacos e tomando as ruas.

Some-se a isso o crescimento rápida do realismo nos games, onde fica cada vez mais difícil distinguir um jogo de um desenho animado, por exemplo. E, não raro, vc chega-se até mesmo a confundir com um filme de fato. Se compararmos o estágio atual ao telejogo e atari dos anos 80, ou ao Super Nintendo dos anos 90, verá que a velocidade do crescimento do poder de processamento e realismo gráfico é algo impressionante. Imagina só o que não teremos na área de entretenimento em mais 10 ou 20 anos...

Pra quem gosta do tema, tem um case maravilhoso que eu não me canso de reler ao longo dos anos. É sobre o Habitat, o primeiro (bem sucedido) mundo virtual da história da humanidade, e que esteve (muito) a frente do seu tempo enquanto existiu (de 85 a 88). Leitura imprescindível.

O primeiro link é o mais importante pois conta a história, mas os outros também são riquíssimos. O "Habitat Anecdotes", em especial, é muito curioso. Inflação, jornais publicados pelos usuários, casamentos, duelos, tours, crime, governo e política são alguns dos temas vividos pelos usuários do Habitat.

http://scara.com/~ole/literatur/LessonsOfHabitat.html
O artigo pai de todos. Esse site não é o oficial do Farmer & Morningstar, mas como o paper é um clássico, tem centenas de sites com cópias iguais e na integra)

http://ibiblio.org/dbarberi/papers/vcomm
Vários artigos relacionados sobre o tema, que também contam a experiência do Habitat. Contém o "Habitat Anecdotes".

http://www.stanford.edu/class/history34q/readings/Virtual_Worlds/Habitat.html

Textos mais "recentes", já questionando a criação de uma  "Global Cyberspace Infrastructure"

Power to the people! E longa vida aos games :-)

Um abraço,
Guilherme Ambros


Re: O futuro esta nos games

05.03.2002 - Msg de gustavo

Eu acho que o futuro dos Games está na simulação de situações quotidianas, na criação de uma realidade paralela virtual, uma tela entre nossos olhos e o mundo, um óculos escuro ativo.
Aliás, essas aplicações movimentam muitíssima grana nos EUA.
Na USP tem aquela sala semi-esférica tipo 360º, que você vai andando e os projetores vão "andando", mudando as projeções na parede. Tudo feito com esses códigos de simulação espacial (dificílimos) de games.

Gustavo


Re: O futuro esta nos games

05.03.2002 - Msg de gustavo

Cyberespaço não seria um espaço virtual? Penso numa fundição entre em mœltiplos espaços virtuais e o real, um multi-pensamento-processamento. Onipresença.

Xi, bateu.


Re: O futuro esta nos games

05.03.2002 - Msg de Oggh

Tipo um alt+tab da realidade?

Hmm, pode ser. Mas jah pensou na zona, cada um em uma frequencia?

:)

Oggh


Re: O futuro esta nos games

05.03.2002 - Msg de telo

É a nova droga... um tipo de alucinógeno.... realidade alterada.... simulação de situações... vivenciar o impossível.
Um prato para a psicologia e a psiquiatria.

Telo


Re: O futuro esta nos games

05.03.2002 - Msg de Castle

Nossa colou o releh! :-)

Lembro de um conto do Assimov que era mais ou menos:

Os humanos perguntavam a um computador se Deus existe.
O computador disse que precisava de outros computadores pra responder...
Construiram os computadores, ligaram-nos entre si e pergutaram de novo. Deus existe?
O computador respondeu: - AGORA existe!

:-O

Oia que isso foi em 1900 e Aracy de Almeida!

abracos
Castle


Re: O futuro esta nos games

05.03.2002 - Msg de fábio fernandes

Oi, Ricardo!
Na verdade, esse conto é do Frederic Brown, e foi republicado naquela coletânea ótima da L&PM, "Máquinas que Pensam", editada pelo Asimov. É sensacional mesmo!

abraço,
fábio fernandes


Re: O futuro esta nos games

05.03.2002 - Msg de Oggh

(Strange Days) Eh um filme com a Julliete Lewis sobre um dispositivo capaz de guardar emoçoes/experiencias e reproduzir "dentro" do cérebro do usuário todas as sensações gravadas.

Se um cara grava o seu "sinal cerebral" sob o efeito de crack, digamos, o usuário vai poder experimentar as sensações SEM fumar o crack propriamente dito, entendeu?

Tem uma cena de um cara q compra um disco de uma garota tomando banho, para ter as mesmas sensações q ela.

O conceito eh bacana, recomendo.

Oggh


Re: O futuro esta nos games

05.03.2002 - Msg de Oggh

Estranhos Prazeres.

Lembrei!

O futuro estah nos games, nos modificadores de percepcao, nos receptores e transmissores cerebrais. Etc!

Oggh


Re: O futuro esta nos games

05.03.2002 - Msg de marcelo siqueira

em outro livro, "holy fire", o sterling descreve sites da internet
justamente como espaços de realidade virtual, onde as pessoas se encontram usando equipamentos especiais. viajam pelo mundo através de presença virtual etc.
coisas que devem rolar em algum tempo.
por enquanto ficamos com o chat de avatares mesmo :)

( )'s
marceloSiqueira ()


-> Arquivo: 14.11.2011 : Nossa língua brasileira
-> Arquivo: 4.8.2011 : Street Fighter capoeira
-> Arquivo: 1.8.2011 : Re: Técnicas nazistas na publicidade
-> Arquivo: 1.8.2011 : Re: The Revolution Will Be Webified
-> Arquivo: 1.8.2011 : 3 conselhos que me deram quando comecei
-> Arquivo: 20.7.2011 : História do Tupi da Taba Parte 1 (1995 a 2000)
-> Arquivo: 15.7.2011 : Ticket 171
-> Arquivo: 7.7.2011 : Guetostar, de volta eu tô no rap
-> Busca no Mercado Livre : Games, Nintendo, The Sims, Playstation e Tablet

27.8.06

Autor lança livro sobre economia dos games dentro do próprio game

Book signing and Hamlet Au's interview with Julian Dibbell, author of "Play Money"

Liga nóis notícia milidias no blog Boing Boing: Virtual money economics author to sell book for virtual money. Tipo, tiozinho jornalista Julian Dibbell, escreveu o livro Play Money, sobre a molecada q faz a correria, tipo arrecadando um malote trampando cavocando ouro no game mmorpg Ultima Online. Então, maluco tb fez o lançamento dentro do game Second Life, pagando comédia distribuindo autógrafo com avatar e tendo o dom de aceitar o dinheiro do jogo, Linden Dollar, daquele jeito.

Milidias tb saiu no Estadão Online, matéria sobre o Second Life, arrecado, uscambau. Olha a conversa:
Pessoas ganham a vida em ambientes virtuais de Games online
5/6/2006 - EFE

Jogos tridimensionais imersivos como o ´Second Life´ mostram que o virtual já é uma realidade cotidiana para muitos usuários, que fazem de sua existência nos games uma fonte de renda bem palpável

NOVA YORK - As histórias de ficção científica que imaginavam a realidade virtual ficaram para trás, já que atualmente mais de 200 mil pessoas de todo o mundo levam uma "segunda vida" em uma sociedade na internet que tem até moeda própria.

"Second Life" é um mundo virtual construído com uma avançada tecnologia tridimensional. Seus habitantes, que se comunicam como no mundo real, podem ter forma humana ou animal e ter qualquer aparência.
A plataforma tecnológica do mundo paralelo foi desenvolvida em 2003 pela empresa americana "Confinem Lab", mas a pequena cidade virtual - ruas, praças, lojas, etc. - são configurados pelos residentes.
Os "ambientes" de "Second Life" são espaços virtuais de três dimensões que podem ser realistas ou fantasiosos dependendo do grau de criatividade e da imaginação das "figuras", que também podem criar a vontade suas próprias fisionomias.

Segundo seus criadores, 60% dos usuários da sociedade "Second Life" são homens e 40%, mulheres. Eles têm entre 18 e 85 anos e trabalham em quase todos as áreas.
A "Second Life" tem seu próprio jornal, o "Second Life Herald", cassinos, uma economia que movimenta cerca de US$ 500 mil por semana e uma moeda própria, o "dólar Confinem", que pode ser convertido em dólares americanos em casas de câmbio.
O aspecto mais impressionante da "Second Life" é que os "dólares Confinem" podem comprar terras, imóveis, produtos e serviços virtuais que depois podem gerar receitas efetivas.

O "avatar" com o nome chinês de Anshe Chung, por exemplo, faz dinheiro real com suas propriedades virtuais, que aluga para "residentes" viverem ou trabalhar.
A uma taxa de câmbio de 300 "Confinem" por dólar, Chung ganhou na vida real cerca de US$ 250 mil, segundo uma reportagem publicada na revista "Business Week".
A tarifa para "jogar" na "Second Life" é de US$ 9,95 ao mês. Esse é o valor da conta "premium", que dá direito a comprar e possuir terrenos e objetos com uma soma inicial de 1.250 "dólares Confinem" e outros 500 a cada semana.

Entre os proprietários de terrenos está o empresário e investidor em tecnologia Joi Ito, cuja ilha virtual em "Second Life" é, na vida real, uma sala de conferências e exposições com a qual economiza tempo e dinheiro.
De fato, o espaço virtual da "Second Life" está sendo utilizado por pessoas e empresas de renome com objetivos "sérios" ou "reais".
O banco "Wells Fargo" já abriu um escritório em uma de suas ilhas, ao passo que um consórcio de 200 empresas, entre elas a Wal-Mart, a American Express e a Intel, está explorando possibilidades de intercâmbio de informação virtual.

Para os analistas em tecnologia, a "Second Life" deve ser levada a sério como fonte e plataforma de negócios e como um dos primeiros exemplos de realidade virtual para consumidores.
Entretanto, afirmam que as limitações do mundo virtual da "Second Life" ainda estão na tecnologia disponível, já que os "residentes" só podem se comunicar através de texto e não de voz.
Os analistas também acham pouco provável que os usuários da realidade virtual se esqueçam do mundo real, e que provavelmente o que acontecerá será a combinação dos dois mundos.

Sentiu firmeza?
Sem miséria!

-> Arquivo: 19.4.2006 : NEV, Nova Economia Virtual, ou Economia Matrix por Serendipidade.com
-> Arquivo: 31.1.2006 : Capitalismo cognitivo ou Economia da informação
-> Arquivo: 13.1.2006 : Blog Game Reporter e Certezas Provisórias agora no Wordpress grátis
-> Arquivo: 17.10.2005 : CLAP Conhecimento Livre e Aberto de Produção
-> Arquivo: 6.2.2005 : Denúncia de exploração de gamers no terceiro mundo
-> Arquivo: 20.1.2005 : Dinheiro digital - PEDs, Project Entropia Dollars
-> Coletando : Mercado Livre : Busca : Ragnarok
-> Coletando : Amazon : Loja da Taba : Livro - Play Money. Or, How I Quit My Day Job and Made Millions Trading Virtual Loot
-> Compartilhando Banners : Livro - Simulacros e Simulação e Game - Doom

19.4.06

NEV, Nova Economia Virtual, ou Economia Matrix por Serendipidade.com

Making friends

Liga milidias o mano do blog Serendipidade mandou um salve, tipo palavrinha nova pra uma pá de corres com games, mmorpg tipo Ragnarok, uscambau. Vai vendo:
NEV - Nova Economia Virtual
03/11/2005

Wilma, Katrina, Charley e Isabel são alguns nomes de furacões fortes dos últimos 2 anos que atingiram os Estados Unidos. A seca atual desde o Pantanal até a Amazonia. As ondas de calor do verão europeu varrendo vidas de idosos e crianças.

Sintomas de um planeta explorado, poluído e aquecido.

Por outro lado, tem um mundo que não pára de crescer. O mundo virtual, a rede da Internet. Milhões de pessoas escrevem diariamente em blogs, jogam online com outros jogadores, fazem negócios, e desenvolvem muitas outras atividades lucrativas ou não.

Se juntarmos as duas realidades, poderíamos ter uma solução um tanto cyberpunk para o fim da exploração dos recursos do planeta. Seria uma migração de atividades reais para negócios virtuais, como a venda de domínios, venda de websites e sites de leilões.

No Project Entropia, um jogo online onde algumas ações dentro do jogo começaram a ser negociadas "externamente" com dinheiro vivo, um jogador conhecido como Neverdie comprou em leilão uma estação espacial para transformá-la em uma danceteria virtual.

Assim, enfurnados somente na NEV (Nova Economia Virtual), conseguiríamos o nosso amado dinheirinho pra comer e gastar. A população global diminuiria (através do sexo virtual) e economizaria os recursos naturais (porque quase tudo que nos satisfaz só poderá ser feito online). Só falta nos alimentarmos de bits e bytes.

É meio cara de Matrix mas é uma saída. Trocaríamos a morte do relacionamento humano (nossa fonte de ser) pela sobrevivência da natureza (nossa fonte de vida).

Uma balança difícil.


Cabelo avoa, liga reportagem na mesma levada no site No Minimo:
O virtual é cada vez mais real
06.11.2005 - Paulo André Vieira

O relógio da grande catedral no centro da cidade acabara de tocar a última das quatro badaladas: poucas pessoas andavam pela rua naquela hora da madrugada e, pelo que fora prometido, a entrega já deveria ter sido feita. Dito e feito: ao verificar a caixa de correio ao lado de uma hospedaria, lá estavam as cem moedas de ouro que tinham sido encomendadas. Não se tratava de receptação de mercadoria roubada nem de qualquer delito similar. Na verdade, as moedas de ouro nem existiam, serviam apenas como dinheiro fictício num jogo de computador. Mas, enquanto milhões de jogadores matavam dragões e vampiros por horas e horas a fio tentando acumular aquela pequena fortuna, estas moedas custaram pouco mais de seis dólares – exatamente 15 reais, com pagamento pelo cartão de crédito, por aquela entrega em menos de 24 horas.

É assim que Bob Kiblinger ganha a vida, vendendo dinheiro e objetos que só existem nos mundos virtuais dos jogos de computador. Morador de Daniels, pequena cidade com menos de 2 mil habitantes no estado norte-americano da Virgínia Ocidental, ele abandonou a carreira de químico na gigante do ramo da alimentação e limpeza Procter & Gamble para se dedicar a este trabalho, e não se arrepende de sua escolha.
"Em termos financeiros, é melhor do que um trabalho convencional", conta Bob, que chegou a cursar dois anos em uma faculdade de medicina.
"E o melhor benefício é a possibilidade de passar um tempo maior com meu filho de dois anos", acrescenta.

Um fenômeno da Internet dos dias de hoje, os MMORPGs (do inglês Massive Online Multiplayer Role-Playing Games - ou jogos de interpretação on line e massivos para múltiplos jogadores) permitem que milhares de jogadores criem personagens em um mundo virtual dinâmico e persistente que continua evoluindo mesmo que, em algum momento, nenhum jogador esteja conectado a ele. Para ter acesso a um dos servidores que hospedam esses mundos, normalmente é preciso pagar uma taxa mensal, apesar da distribuição do jogo em alguns casos ser gratuita.

Segundo Edward Castronova, professor de economia da Universidade da Califórnia em Fullerton, a venda de bens virtuais movimenta mais de 5 milhões de dólares em apenas um jogo. Em seu estudo sobre economias virtuais, Castronova afirma que os jogos on line podem em alguns anos fazer parte da rotina de milhões e milhões de pessoas, e que tal cenário certamente terá implicações na economia real. A medida que mais e mais pessoas transferem sua força de trabalho do mundo real para o virtual, os índices econômicos poderão apresentar um quadro de recessão, já que o capital gerado nos jogos não é contabilizado pela economia tradicional.

Assassinos profissionais

O jogo preferido de Bob é o Ultima Online, que entrou no ar em 1997 e é o principal responsável pela popularização do gênero. Bob apaixonou-se pelo jogo desde a primeira vez em que se conectou ao mundo virtual de Britannia com alguns amigos. Logo estava combinando este amor à experiência adquirida na venda de figurinhas de beisebol em sites de leilão como forma de ganhar dinheiro. Em suas palavras, foi uma verdadeira união dos céus. Hoje, conta com centenas de pessoas em diversos jogos, a maioria parentes ou amigos que fez enquanto jogava, correndo de um lado para o outro para conseguir os itens e acumular o dinheiro que vende através de um site.

O processo de compra é extremamente simples e oferece até mesmo um programa de descontos para clientes freqüentes. Após informar ao servidor onde se encontra seu personagem, o comprador escolhe a quantidade de dinheiro desejada - 5 mil moedas virtuais de ouro podem alcançar o preço real de 280 dólares - e prossegue com o pagamento através de seu cartão de crédito. Além de dinheiro, é possível também adquirir objetos ou armas usadas no jogo, como um canhão de mão oferecido por 50 dólares ou até mesmo propriedades e imóveis, com descrições que se assemelham às que encontramos diariamente nos classificados dos jornais de papel. Uma ilha recém-descoberta no jogo Project Entropia foi vendida pela espantosa soma de 26 mil dólares, e o comprador já expressou seu interesse em lotear sua propriedade e revender estes quinhões de terra – virtual - a outros jogadores.

Mas não só de objetos e dinheiro vive o mercado de mercadoria virtuais. Há sites que oferecem os mais diversos serviços a jogadores que dispõem de mais dinheiro do que tempo para dedicar ao jogo. É possível pagar para que uma equipe assuma o controle de seu personagem e jogue enquanto você não está conectado à Internet. Por 375 dólares,
pode-se levar um personagem recém-criado até o nível máximo no World of Warcraft, por exemplo. Neste mesmo jogo, com uma série de prêmios para recompensar o combate entre jogadores, há aqueles que se oferecem como verdadeiros assassinos profissionais e prometem matar até 800 pessoas – virtuais, não se esqueça - em um único dia.

Tais mortes fazem parte do jogo, e diariamente milhões e milhões de jogadores vêem suas contrapartes digitais sendo mortas pelas mãos de outros jogadores, mas na China o jovem Zhu Caoyuan, de 26 anos, teve uma faca bem verdadeira cravada em seu peito depois que Qui Chengwei descobriu que ele havia vendido por 7.200 yuans (aproximadamente 870 dólares) a espada que lhe havia emprestado no jogo. Qui chegou a procurar a polícia para denunciar o roubo, mas saiu frustrado pois seu "Sabre do Dragão" não foi reconhecido como um propriedade real, e portanto não estava protegido pela lei.

Ele escapou da sentença de morte, mas passará o resto da vida atrás das grades por conta de algo que só existe na memória de um computador. Enquanto isso, no Japão, outro jogador foi preso por explorar a falha num jogo que permitia que personagens controlados por um programa de computador atacassem os personagens de outros jogadores e roubassem suas posses virtuais, vendendo depois o produto dos roubos em um site de leilões.

O misterioso Mr. Big

Já a comunidade de jogadores do The Sims Online chocou-se ao ler a entrevista ao jornal "Alphaville Herald" de uma jovem que se apresentava como Evangelline, ainda menor de idade, anunciando que cobrava 50 dólares por serviços sexuais dentro do jogo através de suas personagens. Além de denunciar a prostituição neste universo virtual, os repórteres do jornal, que funcionava como entidade independente, traziam à tona uma realidade mais sombria no jogo, como grupos de sadomasoquistas e mafiosos que cobravam pela famosa "proteção". A repercussão foi tamanha que a menção ao nome do jornal foi proibida dentro do jogo, e seu principal repórter teve sua conta cancelada.

Crimes sexuais como estes não são novidade na rede. No final de 1993, Julian Dibbell já relatava pela primeira vez um estupro ocorrido em um MUD, sistema precursor dos atuais jogos on line em que a interação era feita inteiramente através de textos. Não houve contato físico, pois tanto o "estuprador" quanto suas "vítimas" estavam a milhares de quilômetros de distância umdo outro, diante da tela de seus computadores, mas as outras pessoas que, em todo o mundo, se encontravam conectadas àquela sala virtual e presenciaram os bizarros acontecimentos, se sentiram violadas pela violência de Mr. Bungle. Ele se descrevia como um palhaço maligno que usava uma espécie de boneca de vodu para forçar outros dois visitantes a terem relações sexuais entre si e com as outras pessoas presentes.

Uma década mais tarde, Dibbell lançaria o desafio de declarar ao imposto de renda como sua principal fonte de rendimentos a venda de bens imaginários. No último dia para a entrega da declaração, terminou com um salário de US$ 3.917 mensais, deixando por pouco de alcançar os 4 mil que havia estabelecido como meta. Em sua primeira venda, um mapa com as melhores minas da nova e misteriosa terra de Malas, conseguiu
pouco mais de 1 dólar.

Em seu projeto ele contou com uma espécie de mentor, um jogador experiente em Ultima Online que lhe ensinou os truques do negócio de venda de bens virtuais e o tirou de várias enrascadas quando se via sem tempo para entregar as encomendas vendidas em sites de leilão. A identidade da misteriosa figura, que ele havia apelidado de Mr. Big, só veio a ser revelada no final do projeto - não era outro senão Bob
Kiblinger.

No fim das contas, a renda mensal de Dibbell, como apontou Edward Castronova em seu blog ao parabenizá-lo pelo feito, é maior do que a de um professor de escola secundária, de um bombeiros e ou de curador de museu nos Estados. Para alguém que negociou códigos de computador, fundamentalmente compostos apenas de zeros e uns, realmente é um feito.

Liga matéria na Folha Online, com a banca aqui de Pindorama. Com catado, malote, nome da molecada, pá e tal:
Jogos on-line criam economia paralela
22/01/2006 - PAULA LEITE da Folha de S.Paulo

Os games on-line que unem vários jogadores ao redor do planeta atraem cada vez mais usuários e geram milhões de dólares por ano a seus participantes, num comércio globalizado, desregulado e até ilegal de personagens, itens e dinheiro virtual.

No Brasil, quem pára de jogar vende seus personagens por centenas de reais. O preço varia de acordo com o jogo, com o nível do personagem e com os equipamentos que possui. Há pessoas que compram itens e personagens de empresas estrangeiras e revendem para jogadores no país.

Na China, funcionários de empresas especializadas chegam a passar 18 horas por dia desenvolvendo personagens e conseguindo itens para vender na internet, em dólar. Americanos que têm dinheiro, mas pouco tempo para jogar, compram poderosos avatares - como também são conhecidos os personagens.

O economista Edward Castronova, da Universidade de Indiana (EUA), diz que os jogos se tornam cada vez mais populares entre adultos e que já há entre 10 milhões e 20 milhões de aficionados no mundo. E a comercialização de itens virtuais está se tornando profissional. "Há mais e mais pessoas que vêem a obtenção de ouro [do jogo] como um trabalho."

Os mundos virtuais são ambientes gráficos com regras semelhantes às do mundo real. É possível andar pelo mundo, conversar com pessoas em volta e comprar.

Em alguns jogos, é preciso formar alianças com outros personagens para fazer missões e matar dragões, por exemplo. Assim se conseguem itens e ouro do jogo.

Venda

Após dedicar horas a um RPG on-line, alguns jogadores vendem seus personagens, porque decidiram parar de jogar ou recomeçar com outro personagem.

A estudante de engenharia física Thais França Stefanini, 23, de São Carlos (SP), vendeu seu avatar do jogo Tibia. "Estava pensando em vender, aí fizeram oferta dentro do jogo. Negociei no jogo e, via messenger [programa de comunicação instantânea], vendi por R$ 300."

O personagem que Thais vendeu era um trojan, nível 122 (o máximo é 130), mas ela explica que o preço de venda também depende dos equipamentos que o avatar possui. "Já ouvi falar de pessoas que venderam personagens por mais de R$ 600", diz.

Ela diz não ter condições de comprar itens ou personagens. "Eu compraria itens, se pudesse, mas personagens não. Dá problema, as pessoas roubam de volta."

Já o engenheiro Caio (nome fictício) jogou o MMORPG Lineage por seis meses, mas conseguiu um emprego e vai parar de jogar. Está pedindo R$ 400 por seu arqueiro do nível 60 (o máximo é 75).

"Estou vendendo para recuperar o que gastei com o jogo. No Lineage, não tem ninguém que não compra nada, se você não comprar, não consegue jogar", diz ele. O problema, afirma Caio, é que o jogo exige muito tempo.

A reportagem conversou com pessoas (que não quiseram se identificar) que não jogam, apenas compram itens e personagens de empresas dos EUA e os revendem no Brasil.

Elas disseram que quem costuma comprar avatares são jogadores mais experientes, que querem experimentar como é o jogo com um personagem de outra "raça" ou profissão.

Existem também sites brasileiros que se oferecem para "upar" (desenvolver) os personagens dos outros. Um desses sites cobra R$ 600 para levar seu personagem do game "World of Warcraft" do nível 1 ao 50, em 12 dias.

Empresas

As empresas que desenvolvem ou publicam os jogos não costumam permitir que os usuários vendam itens do game por dinheiro de verdade.

Roberto Messias, gerente de marketing da OnGames, que representa os games Gunbound, Pang e WYD, diz que o termo de usuário não permite a venda de contas e itens, mas que, na prática, a empresa não consegue proibir que os usuários negociem.

Já a Level Up, que representa o game Ragnarök no Brasil, cobra pelo acesso ao jogo, na forma de cartões pré-pagos comprados em lojas e LAN houses.

Andrea Bedricovetchi, diretora-geral da Level Up, diz que a empresa não encoraja a venda de itens e personagens porque isso distorce os objetivos do game.

Manja Herrmann, do atendimento ao consumidor do jogo gratuito Tibia, diz que a CipSoft, responsável pelo jogo, estabelece nas regras que a venda de itens por dinheiro não é permitida.

Isso é feito por duas razões: para proteger o consumidor, já que existem muitas fraudes nesse tipo de venda, e porque os usuários legalmente não são donos de seus itens e avatares do jogo.

Teve o dom!
Liga q na gringolandia tem maluco endolando documentário em vídeo sobre maluco na China trampando na Nova Economia Virtual, liga o trailer no site Joystiq.
Sentiu firmeza? Dando um pião em lan house, tiozinho não vai poder zuar o molecada chamando de vagabundo, se pam tão puxando trampo, escavando ouro, treinando esgrima, daquele jeito. Chicote estrala!

Sem miséria.

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